Innovación

La industria del Gaming en México representó 1.73 billones en 2021

Los ingresos relacionados con la industria del videojuego crecieron 106 por ciento en los últimos 12 años

La floreciente industria del videojuego en México incrementó sus ingresos en un 106 por ciento en los últimos 123 años, al pasar de 0.84 billones de dólares en 2009 a 1.73 billones de dólares en 2021, lo que de acuerdo con la EAE Business School sobre gaming, eSports y streaming coloca este país como el más importante en Latinoamérica.

De acuerdo con el estudio, la venta de accesorios en México, un país influenciado enormemente por la cultura estadounidense, aumentó un 95 por ciento en 2020 respecto al 2009, seguido por la venta de videoconsolas y de software, con un 33.3 y un 24.1 por ciento, respectivamente.

A pesar de ello, Forbes destaca que el segmento de las videoconsolas mantiene un gran peso en México, donde a diferencia de los países asiáticos y europeos, aquí Micsosoft es la empresa que lidera el mercado con su Xbox One, con la que concentra prácticamente el 29 por ciento del mercado, seguido de Sony con su PlayStation (23.4%) y Nintendo cn su Nintento Switch (18.9%).

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El auge del Gaming en pandemia

En cuanto al número de jugadores, en 2019 se registraron 72.6 millones y según datos proporcionados por PQR Planning Quant, un 18% de la población mexicana empezó a jugar durante la pandemia, mientras que un 30% incrementó la frecuencia de juego.

El estudio detalla que 36% de los usuarios mexicanos juegan más de una hora en sus smartphones, especialmente durante trayectos, mientras que el 26% juega entre 20 y 40 minutos al día y el 17%, entre 40 minutos y 1 hora.

Los juegos preferidos por los mexicanos son los videojuegos de batalla, lucha y wrestling (lucha libre), con un 45 por ciento, por delante de los de carreras (35%), de estrategia (28%), los de deporte (28%), los de aventura y role playing (28%).

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Por segmentos de edad, son los y las jóvenes quienes más juegan: el 49% de 18 y 24 años, seguidos por el grupo de entre 25 y 34 años (40%), de 35 a 44 años (38%) y de 45 a 50 años (35%).

Participación femenina en aumento

Según EAE Business School sobre gaming, eSports y streaming la industria del videojuego está rompiendo con el tabú de que es un segmento para hombres. Y es que el profesor de EAE Business School, David de Matías, confirmó que “es una idea poco fundamentada y que no se refleja entre nuestros jóvenes. De hecho, según el 87.26% de los y las encuestadas, los eSports son una actividad profesional idónea para cualquier género”.

“Si bien el gaming fue un sector masculino en sus inicios, las mujeres han ido aumentando su participación hasta convertirse en la mitad de la población jugadora. Incluso a nivel profesional, cada vez hay más referentes femeninas en equipos, en distintas tareas asociadas a la producción de videojuegos y en la gestión de empresas vinculadas al sector de los eSports”, dijo la directora del Strategic Research Center de EAE Business School, Carina Mellit.

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La penetración de los eSports en la vida de la juventud avanza a pasos agigantados. De hecho, el 23% de las mujeres participa en estos eventos, esto se debe a que el 35.75% afirma que la oferta de estos videojuegos no son los que más gustan o atraen a las mujeres, otro motivo es que el 14.51% cree que el nicho de mercado es machista, el 11.92% que el tipo de juegos está demasiado pensado para varones y un 7.25% no conocer a mujeres referentes.

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